HIPÓTESIS EN ACCIÓN

Este blog es un desafío. Nos proponemos explorar la posibilidad de modificar el formato del habitual portafolio de didáctica para agilitar el intercambio, habilitando una visión continua de los procesos individuales y de la marcha general del curso. Es un espacio en evolución, en el que se publicarán algunas de las piezas del puzzle que juntos construimos...no contiene respuestas, ni certezas, sino HIPÓTESIS EN ACCIÓN
(Experiencia iniciada en el 2008)

INCLUSIÓN NTIC







En acuerdo con la Dirección del IPA, se intentará durante el año 2010, incluir en forma paralela y simultánea una línea de trabajo que promueva el empleo de las NTIC en las aulas que atienden los practicantes, apoyando su formación al respecto, disipando temores, habilitando recursos, y generando la consideración de estas herramientas a la hora de planificar.

LA IMAGEN DIGITAL

Implementación de las NTIC en el aula de Arte y Comunicación Visual.
“A lo largo de la historia todas las manifestaciones artísticas han hecho uso, de un modo u otro, de las tecnologías disponibles. Sin embargo, desde mediados del siglo XX las relaciones entre artes y tecnologías se han hecho cada vez más estrechas”
(Giráldez, A. Abad, J (2009) Medios, tecnologías y recursos de la educación artística.en Jimenez, L Educación artística, cultura y ciudadanía. OEI. Santillana. Madrid).

JUSTIFICACIÓN
Las nuevas tecnologías han adoptado los lenguajes del arte, juegan un papel fundamental en la difusión del arte y están presente en forma superlativa en la creación del arte contemporáneo, por lo que se entiende clave su presencia en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la educación artística.
“...Pero además, el arte deviene en digital y la información, en arte.
Por un lado se democratiza en bits la cultura, y se hace accesible la construcción de mensajes multimediáticos.  Por otro, la interface hombre-máquina se manifiesta a través de los lenguajes del arte. Es natural entonces que en la educación vinculemos estos ámbitos,
ya que ambos son además potenciadores ineludibles del desarrollo cognitivo.”
Prince.M. (2009) InfoArt, Una iniciativa de y para nuestro tiempo. EnlaCES Nº8 Uruguay

Cinco dimensiones sustanciales vinculan tecnología y educación artística.
·         Facilidad de acceso a la información, los recursos y la producción artística de carácter universal,
·         Provisión de una amplia variedad de herramientas que optimizan los procedimientos y el desarrollo de procesos creativos,
·         Ampliación de las posibilidades de comunicación, socialización e intercambio global de experiencias y producciones,
·         Potenciación de la interdisiciplinariedad a través de la producción multimediática.
·         Adopción de los lenguajes del arte en la interfaz tecnológica.
Por otro lado, la implementación del plan Ceibal a nivel de Secundaria, del taller-lab del liceo 68 (proyecto conjunto de la UDELAR y el CES, el proyecto Info-Art, la intalación de laboratorios de informática en todos los liceos y la adquisición de tecnología digital para los bachillerato de arte, , dan cuenta de un interés manifiesto del Estado y el Sistema Educativo en encarar la inclusión de los nuevos recursos en el aula y de generar estrategias tendientes a paliar los efectos de la brecha digital.
Por su parte y desde hace décadas, la Inspección de Dibujo de Secundaria y el propio cuerpo docente de la asignatura, están intentando integrar a la práctica las nuevas tecnologías (diseño 3D, animación, presentaciones, video, diseño gráfico, fotografía, etc.), Entre otros emprendimientos se pueden señalar: evento de la tiza al PC, publicación del CD “Visual”, gestiones para la provisión de recursos tecnológicos y software, talleres en todo el país, curso para docentes sobre uso de las XO y Scratch, apoyo a Infoart, implementación del taller-lab, permanente acción impulsora que manifiesta un marcado interés en el tema.

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA.
“El curriculum es un objeto que se construye en el proceso de configuración, implantación, concreción y expresión en unas determinadas prácticas pedagógicas y en su misma
evaluación, como resultado de las diversas intervenciones que operan en el mismo.”
(Gimeno Sacristán (1998:120)
No obstante, y a pesar de todos los esfuerzos, de incluirse la consideración de las nuevas tecnologías en los currículas, en la práctica áulica no se logra su inclusión. Es escasa la consideración de los docentes a la hora de planificar y de implementarlas. Se aducen entre otros problemas de formación, falta de infraestructura, dificultades de coordinación, etc.
Para abordar el problema y definir un área de trabajo, se formula la hipótesis de que las prácticas instaladas condicionan la tarea de los docentes quienes prefieren la seguridad de lo conocido a la incertidumbre de incursionar en innovaciones para cuya implementación no existen referencias ni modelos.
Por otro lado es difícil encontrar referencias bibliográficas o en la web. Existen sí investigaciones en las áreas de Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Lenguaje, Inglés o Matemática, pero muy pocas referidas a la Educación Artística.
La diferencia sustancial, es que en las áreas antedichas las NTIC se emplean como recurso didáctico, y en cambio para Comunicación Visual, la imagen digital, la interactividad, la programación, son materia prima para la producción el análisis y el acceso a los bienes culturales.
...necesitamos movernos rápidamente para preparar a los estudiantes a ser competentes en un mundo que no solamente están heredando sino al que aceleradamente están dando forma. En la era digital, las destrezas en arte no son solamente buenas para el alma sino que además proporcionan, en palabras de Elliot Eisner (1988), "Acceso al capital cultural" y en ultimas, acceso al empleo.” Jasón Ohler, 2003, Eduteka http://www.uas.alaska.edu/edtech/fourthr/4thR.html/4Rs.abstract.html

OBJETIVOS
Generar desde la Didáctica Específica, situaciones modélicas y orientadoras que iluminen las prácticas del colectivo a los efectos de la inclusión de las NTIC en el aula de Arte y Comunicación Visual.
 Se intentará
·                     En el corto plazo la elaboración e implementación puntual de experiencias en torno al uso de software libre, (Gimp, Inskape, Sketchup, Scratch), los laboratorios de informática y las XO, referids las propuestas programáticas.
·                     En el mediano plazo se intentarán detectar y señalar las reales y posible dificultades que bloquean  el proceso de implementación.
·                     En largo plazo se procurará investigar sobre el valor de la inclusión de esta herramientas como elemento potenciador (o no) del desarrollo cognitivo y facilitador (o no) de la adquisición de competencias perceptivas, representacionales, y comunicacionales.

                        “La nueva tecnología interactiva, podría convertirse en una valiosa herramienta educativa, pero sólo si la usamos para sacar provecho de nuestra nueva comprensión de cómo funciona la mente humana”.

                        "Multimedia and Multiple Intelligences" Shirley Veenema and Howard Gardner | November 1, 1996 THE AMERICAN PROSPECT: (Volume 7, Issue 29)


METODOLOGÍA  Y PROPUESTA DE DESARROLLO
 Se implementará como parte del curso de Didáctica III, siendo el hilo conductor de un año lectivo. En un proceso permanente de investigación-acción y producción-implementación se desarrollarán las siguientes línea de trabajo.
·                     Experimentación de software libre (selección y apropiación de herramientas) en PC y XO.
·                     Análisis de las potencialidades de estos recursos para la transposición didáctica.
·                     Elaboración de propuestas acotadas de transposición de los aprendido vinculadas a temas o unidades de los programas.
·                     Planificación de Unidades Didácticas que integren el empleo de las NTIC
·                     Detección de dificultades inherentes a su implementación
·                     Análisis de resultados y confrontación con los resultados de las prácticas tradicionales.
Durante el proceso se publicarán los adelantos y resultados en blog.
Se intentará coordinar el trabajo con la Inspección de Arte y Comunicación Visual de Secundaria.

EXPERIENCIA Y TRAYECTORIA.

Desde el año 2005 se viene trabajando en los cursos de Didáctica esta línea, incluyendo (en la medida de las posibilidades y conocimientos de los alumnos) el uso de las nuevas tecnologías en el aula. A partir del año 2008 se creó el blog Hipótesis en acción donde se publican los portafolios digitales de los alumnos.

Se han detectado y socializado una serie de programas y recursos libres de excelente nivel patrocinados por la UNESCO
por el Instituto técnico de Masachuset
y por empresas privadas

RESULTADOS ESPERADOS
·        Habilitar la implementación habitual de las NTIC en el aula,entre los alumnos de profesorado 
·        Promover y facilitar la inclusión de las NTIC en las aulas de la asignatura, habilitando modelos de inclusión que faciliten el abordaje de nuevas propuestas y la creatividad de los docentes.
·        Ponderar la relación y vínculo entre modos analógicos y digitales de producción en el marco de la educación artística.
·         
 ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN. 
Fundametalmente se empleará la comunicación permanente del proceso a través del blog Hipótesis en acción http://hipotesisenaccion.blogspot.com/  y sus blogs asociados.

NECESIDADES DE CAPACITACIÓN.
Los alumnos de IPA necesitan formación en el manejo del software específico pero se cuenta con personal capacitado para ofrecerlo.

 NECESIDADES DE INFRAESTRUCTURA FÍSICA.
Se cuenta con salas de informáticas adecuadas en el propio IPA, y en cuanto a la práctica docente se implementará en los centros educativos en que la infraestructura adecuada esté disponible.
Se requerirá la adjudicación de XO para el IPA..

RELACIÓN CON INSTITUCIONES.
Inspección Docente de Secundaria
Pan CEIBAL.

DURACIÓN
Se estima que la primera etapa debe abarcar todo un año lectivo. Los resultados alcanzados en ese período determinarán la implementación y duración de otras etapas.





ARTE LA CUARTA COMPETENCIA BÁSICA EN ESTA ERA DIGITAL
Jason Ohler
Enlace a la página de Eduteka donde se publica el texto empleado en la jornada del 2 de julio. Dicha jornada fue coordinada con todo el grupo A de Didáctica III como introducción al empleo de las TIC en el aula de Arte.
Su autor el Dr. Jason Ohler,  es Director del Programa de Tecnología Educativa de la Universidad de Alaska Southeast Juneau, Alaska, Estados Unidos. 
http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0016



MULTIMEDIA E INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
Shirley Veenema y Howard Gardner
El siguiente enlace permite acceder a la lectura de un artículo de Shirley Veenema y Howard Gardner del año 1996 en que se comienzan a esbozar percepciones de vínculo y complementariedad entre la Teoría de las Inteligencias Múltiples, y el empleo de los recursos multimediáticos. (en inglés)
http://eduscapes.com/tap/topic68.htm


LAS PRESENTACIONES MULTIMEDIAS
Página de Eduteka que propone ampliaciones a las posibilidades de Power Point
PRESENTACIONES MULTIMEDIA http://www.eduteka.org/MasAllaPPT.php





TUXPAINT
Software de edición de imágenes digitales, presente en las XO. Tiene versiones para Windows y Linux.
Puede ser una buena herramienta para la manipulación y creación de imágenes, a nivel de Ciclo Básico. Permite también generar presentaciones multimedias.
Se puede bajar del sitio
http://tuxpaint.org/





GIMP

Este excelente programa de distribución libre es similar al PHOTO SHOP. Tiene versiones para Linux y Windows, (no está presente en las XO). Permite trabajar en diversos formatos de imagen y emplear infinidad de filtros y herramientas de edición.
Se puede bajar del sitio
http://www.gimp.org/


SCRATCH
Esta es una excepcional herramienta para generar presentaciones multimedias, animaciones, e interactividades. Fue creado en el MIT y viene incluido en las XO, pero también tiene versiones para Windows y Linux. Entre otras cosas podría  habilitar el ingreso de la creación de videojuegos en el aula o de materiales didácticos interactivos. Existe una aplicación complementaria llamada CHIRPCOMPILER que permite convertir las actividades SCRATCH en ejecutables que se pueden correr en cualquier PC. 
http://scratch.mit.edu/

A través del siguiente link se puede acceder a guías en español sobre el manejo del Scratch
http://info.scratch.mit.edu/es/Support

En la página MARCO Y PANTALLA de este blog se pueden ver varios ejemplos realizados a partir de trabajos de los alumnos, y otros elaborados por ellos mismos.

BLENDER
Este es un software con enormes potencialidades para trabajar la representación del espacio en las nuevas XO 1.5.